根據 DFC Intelligence 本周發(fā)布的全球游戲消費者市場概覽,全球目前有 37 億游戲消費者。
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雖然這意味著游戲受眾正在迅速接近世界人口的一半,但 DFC 指出玩游戲的人與構成該行業(yè)大部分業(yè)務的人之間存在顯著差異。
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該公司表示:“現實情況是,游戲消費者的總數相當沒有意義,主要用于新聞標題黨。”(我怎么感覺自己被點名了?)
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“實際的核心消費群僅占 37 億的 10% 左右。此外,這 10% 需要進一步細分,以獲得特定產品的真正目標市場。”
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DFC 表示,大約有 3 億“硬件驅動型消費者”,他們購買游戲機或 PC 專門用于游戲目的。主機游戲玩家主要集中在北美和歐洲,而移動玩家群體要大得多,公司稱其“更能代表全球人口”。
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“讓只使用手機的消費者升級到更大的屏幕是一個重要的機會,”DFC 指出。 “然而,這并不容易,游戲領域的大多數公司都聰明地將注意力集中在核心消費者身上。不過,肯定有機會擴大游戲硬件業(yè)務。”