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游戲行業整體收入:1655.7億元,端游收入下滑
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2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,增長率相對上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩定。客戶端游戲與網頁游戲市場份額同時出現下降,中國游戲用戶規模達到5.66億人,同比增長5.9%。
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2016年3800款游戲通過審核
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2016年,國家新聞出版廣電總局批準出版國產游戲約3800款,其中移動游戲約占92.0%,網頁游戲占約6.0%,客戶端游戲約占2.0%。
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端游市場收入582.5億,同比下降4.8%
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2016年,客戶端游戲市場實際銷售收入為582.5億元,同比下降4.8%。雖然客戶端網絡游戲受電子競技影響而出現用戶回流,用戶出現增長。但相較于傳統的角色扮演類客戶端游戲,競技類客戶端游戲用戶付費率與ARPU偏低,對市場收入增長帶動有限,無法抵消角色扮演類游戲用戶流失造成的收入減少。
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手游市場收入819.2億元,同比增長59.2%
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2016年,移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%。移動游戲市場競爭激烈,產品格局變動較大,催生精品產生。此外,新類型產品逐漸脫穎而出,也對市場實際銷售收入的增長做出了貢獻。
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頁游收入187.1億元,同比下降14.8%
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2016年,網頁游戲市場實際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,首次出現負增長。受限于成本投入、運營模式、市場競爭格局等因素,網頁游戲經營創新程度不高、同質化比較明顯,新品市場效果減弱。
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移動游戲單產品月流水最高8億人民幣
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2016年,在月均充值額超過1000萬元人民幣的移動游戲中,64%為本年度新上線產品,最高月充值總額超過8億元人民幣。
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74%游戲玩家具有付費習慣
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2016年,接近3/4的用戶在游戲內進行了付費。付費額度分布中,500元以下的用戶占比最高,達到26.0%,其次占比較大的是500-1499元這一區間,達21.4%,消費1500元及以上的用戶達到26.1%。
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微信、QQ發揮移動時代用戶量優勢
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2016年,微信、QQ等社交軟件成為用戶獲取游戲資料最重要的渠道,其次為游戲官網、游戲媒體、朋友推薦等。另外,隨著游戲直播的興起,游戲主播推薦也成為影響用戶選擇游戲的重要因素。
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用戶新增成本變高 用戶獲取成本攀升至20元以上
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新增用戶減少,有效用戶轉化難度加大,營銷成本越來越高。由于移動游戲依靠買流量等營銷手段維持用戶供給的現象越來越普遍,導致用戶成本從幾元錢迅速攀升至20元以上,游戲公司60%的市場預算用于買流量等營銷活動,市場上架一款5000萬元/月流水的產品,市場營銷費用往往就要占據3000萬元。
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游戲企業上市158家 主要集中于A股
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截至2016年年末,中國上市游戲企業158家,其中A股上市游戲企業占81.6%,港股上市游戲企業占10.8%,美股上市游戲企業占7.6%。A股上市游戲企業占比持續增加,與國內資本市場認可游戲資產價值等因素有關。
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新三板游戲企業115家 上下游產業均衡
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截至2016年年末,中國新三板掛牌游戲企業數量為115家,主營研發占17.4%,主營運營占28.7%,研發與運營均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接參與游戲運營與研發的企業外,一些專攻游戲產業鏈上下游的企業也得以掛牌新三板,如游戲媒體、游戲營銷推廣、游戲支付、游戲教育等。
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數據來源:
2016年中國游戲產業報告
中國音數協游戲工委(GPC)
伽馬數據(CNG中新游戲研究)國際數據公司(IDC)
? ? ? 【文字整理/游戲客棧 左一山】
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