動漫產業在日本已經形成了完整的產業鏈,并產生了許多的商機,推動著日本經濟的發展.在動漫產業的發展過程中,政府起的作用也不應小視.
根據日本貿易振興會前期公布的數據,2003年,銷往美國的日本動漫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍. 廣義的動漫產業實際上已占日本GDP十多個百分點,已經成為超過汽車工業的賺錢產業.
資本孵化器
擁有430多家動漫制作公司的日本,培養了一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演,還有大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者.而電視和網絡傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎.快速擴張和高附加值使卡通產業成為推進資產增值的“資本孵化器”.
一般,日本的動漫市場分3個層次:一是播出市場;二是卡通圖書和音像制品市場;三是衍生產品,包括服裝、玩具、飲料、生活用品等.其中,最后一個層次比前兩個層次的周期更長,市場更廣.
目前,日本的動漫影片的票房收入占到日本電影業票房收入的1/3,而日本的出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量.如2003年4月至2004年3月的統計年度中,日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比上一統計年度增長了1604億日元,而日本電影業同年的收入只有2000多億日元.日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的直接市場規模就已經超過2萬億日元.
在日本,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇.動漫影片已涉及到電影、電視、音樂、出版,甚至主題公園、網站資源等等,作品、商品和服務千姿百態,而這些依附在動畫片周圍的其他市場的繁榮,反過來又會提高動畫本身的知名度.
三大商機
制片人制作卡通動畫片,代理商銷售、影視系統播放、企業購買卡通動畫產品形象并開發衍生產品,商家銷售產品.這就是所謂的動漫產業鏈.
長期以來,日本動漫產業帶來了三方面的巨大商機.
一是動漫影片的播出市場商機.據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫影片約為81部,日本的電視臺每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集.
其次是動漫產品商機.日本大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加值.由動畫、漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟件和服裝等已經在全球形成一個巨大的“動漫產業鏈”.動畫電視連續劇《機器戰士》就是一個例子.日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額來自機器人玩具的銷售收入.
第三是出口的商機.為使日本動漫片走向世界,日本的動漫制作商十分重視開拓海外市場.日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》后的8個月后就將其出口到了北美市場.日本動漫片開始主導世界動漫市場.有的甚至出口到70多個國家播放.
目前全球播放的動畫節目約有60%是日本制作的,在歐洲,這個比例更高,達到八成以上.世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影.
政府也扶助
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫產業備受日本政府青睞.日本政府不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助.
據日本《朝日新聞》2005年4月10日報道,日本外務省已決定利用“政府開發援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權,并將這些購來的動漫影片無償地提供給發展中國家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放.日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動漫文化,還可以擴大日本動漫片在外國青少年之間的影響,培養更多的知日派,一舉多得.
本網注明 來源:“中外玩具網”的作品,文章版權均屬于中外玩具網(廣州力眾網絡科技有限公司),未經授權不得轉載、摘編或利用其他方式使用上述作品。已經本網授權使用作品的,應在授權范圍內使用,并注明“來源:中外玩具網”及相應作者。違反上述聲明者,本網將追究其相關法律責任。部分圖片來源網絡,版權歸原作者所有,如有侵權,請與本網聯系刪除。
本網注明“來源:XXX(非中外玩具網)”的作品,均轉載自其他媒體,轉載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網贊同其觀點和對其真實性負責。
如本網刊載作品有內容、圖片、版權或其他問題,請發送郵件至2355507009@QQ.COM,以便本網盡快處理。