電子游戲并沒有傷害人們的心理健康,也沒有幫助。事實上,根據一項針對數萬名游戲玩家的新研究,它們根本沒有起到什么作用。
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多年來,政策制定者和公共衛生機構已經對電子游戲可能會成癮或損害心理健康表示擔憂。這項發表在《皇家學會開放科學》雜志上的研究,對電子游戲和幸福感之間的關系提供了一個更全面的觀察。它建立在同一團隊以前的研究基礎上,該研究也沒有發現對心理健康的不良影響。
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該研究小組與視頻游戲發行商合作,招募了近39000名玩過七種游戲之一的人,包括《集合啦!動物森友會》、《Apex英雄》、 《星戰前夜》、《極限競速:地平線4》、《Gran Turismo Sport》和《飆酷車神2》等。游戲發行商為參與者提供了六周的游戲數據,而研究人員對參與者進行了三次調查。
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由于研究小組能夠檢查玩家的游戲數據,他們不必依賴玩家自我報告他們玩游戲的時間,因此研究小組能夠更準確地了解游戲時間。該研究使用兩種工具測量幸福感:積極和消極體驗量表,要求人們對他們經歷"快樂"和"恐懼"等感覺的頻率進行排名;以及坎特里爾自我定位量表,要求人們說出他們在梯子上的位置,頂端代表他們可能的最佳生活。
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該研究還要求人們參加"玩家需求滿足體驗"調查,該調查跟蹤人們對特定游戲的體驗--跟蹤他們對自主性的看法和他們玩游戲的動機等情況。
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分析發現,花更多或更少的時間玩游戲并沒有對人們的感受產生消極或積極影響。相反,人們的感覺對人們花多少時間玩游戲并沒有重大影響。
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作者說,研究中出現的視頻游戲在歪曲幸福方面的任何作用都太小了,不足以對人們的感受產生現實世界的影響。研究發現,人們必須每天比基線多玩10個小時的游戲才能注意到他們的幸福感的變化。
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不過,該研究確實發現了一些證據,即人們玩游戲的動機和他們玩游戲的經歷對幸福感有稍大的影響。當人們因為想要玩游戲時,他們的幸福感比人們因為感到被迫而玩游戲時要好。盡管如此,這些關系仍然很小,而且目前還不清楚這些動機是否會對玩家產生明顯的影響。
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研究作者指出,關于視頻游戲影響人們的感覺和行為的方式,仍有更多的東西需要學習。這項分析只看了市場上成千上萬的游戲中的一小部分。研究人員仍然需要仔細研究玩游戲的動機和游戲的質量會如何改變人們的體驗。他們還需要弄清楚某些人是否具有使他們更容易或更不容易受到幸福感轉變的特點。
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研究報告的作者、牛津大學互聯網研究所高級研究員Andrew Przybylski在一份聲明中說:“我們知道我們需要來自更多平臺的更多玩家數據,以發展為政策提供信息并形成對父母和醫療專業人士的建議所需的那種更深入的理解。”